Minggu, 18 Desember 2011

Digital Musik Di Indonesia

             Mungkin sebagian besar semua orang sudah mengetahui apa itu Digital Musik. Sebagian besar orang memanfaatkan digital musik ini. Digital Musik ini semakin berkembang mengikuti teknologi yang semakin canggih ini. pada awalnya, pembuatan musik secara digital adalah sarana rekaman yang menggantikan perekam analog. Salah satunya dengan men-tracking atau yang dikenal dengan menata nada-nada, membuat pola nada, dan menyusun pola nada menjadi satu sekuen lagu. Lalu, digital musicberkembang menjadi alat pemberi harmonisasi bunyi dengan suara sintesis yang disimpan dalam media berbasis teknologi komputer. Ada 4 hal yang ini saya bahas di blog saya ini pertama produksi digital musik , kedua distribusinya dan konsumsi nya dan yang terakhir keuntungan dan kelemahannya.
1.     Pada memproduksi lagu dengan ada nya digital musik ini mempermudah pengguna untuk membuat lagu atau meremake lagu favorit yang anda suka sudah gampang dan sangat mudah di lakukan.Seiring berkembangnya teknologi, pembuatan lagu akhirnya bukan hal sulit. Tinggal nyalain komputer, buka software, pilih-pilih sample suara instrument dari bank sound atau keyboard yang terkoneksi dengan komputer, lalu drag and drop file-nya ke software, gabungin jadi satu, jadi deh lagu. Dalam hitungan jam, sebuah lagu pun akhirnya rampung lalu berhasil ter-upload di internet dan bisa didengarkan orang banyak. Dalam kata lain produksi lagu dengan metode digital musik ini lebih menguntungkan.
2.     Pada distribusi nya dan konsumennya

Piringan Hitam diputar dengan Gramophone


Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja.
Kaset diputar dengan tape, walkman
Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan filter Dolby Type B dan pita magnetik chromium dioxide (Cr02). Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.
DAT (Digital Audio Tape)
Digital Audio Tape merupakan rekaman digital yang memakai pita magnetik, tapi sayang waktu kemunculannya dipasaran luas kedahuluan rekaman digital pada kepingan CD, sehingga tidak banyak dikenal orang, hanya dari kalangan tertentu saja yang memiliki, hal ini pada masa itu waktu peralihan dari rekaman analog ke rekaman digital pihak produsen DAT kurang berani melempar ke pasaran luas karena perekaman digital jika di-copy hasilnya akan persis sama dengan yang asli yaitu distorsi suara tidak terdeteksi. Sedang pihak dari rekaman CD berani spekulasi untuk memproduksi rekaman diatas kepingan CD untuk dipasarkan secara luas.
CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman
CD dibuat dengan cara perekaman sinyal yang berbeda dari generasi perekaman sebelumnya, perekaman pada piringan hitam dan perekaman pita magnetik bentuk perekamannya berupa sinyal analog, sedangkan perekaman dipermukaan kepingan CD berupa sinyal digital yaitu pengkodean sinyal 0 dan sinyal 1, hal ini dalam usaha untuk merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan.

Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak.

Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod


Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :

              MP3

MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.

              WAV

WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.

              AAC

AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.

 WMA

Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.

              Ogg Vorbis

Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.

Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.

   Real Audio

Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.

    MIDI

Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.
Musik dalam format digital memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu :
1.     format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan
2.     kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
3.     proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD.
3.     Dengan segala kelebihannya, musik digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu :
§          
§                                 penyebaran musik digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga memengaruhi pemasukan untuk label.
§                                 kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Audio_digital dan www.langitmusik.com/blog/index...ke...digital-music.../index.html

Jumat, 21 Oktober 2011

Sejarah Perkembangan Video Games

      Video Game adalah sebuah "permainan" dengan tampilan sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan tampilan sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan respon balik jika di berikan perintah-perintah tertentu menggunakan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik. Kata "Video Game" pada dasarnya mengacu pada istilah "Raster display device". Banyaknya jenis sistem yang di gunakan untuk menggenerate display game sehingga dinamakan platform, contoh Personal Computer dan Konsol. Jika ditanya video games mungkin kalian semua sudah mengenal tapi apa kalian tahu sejarah games itu berasal dari mana dan gimana perbedaan games pertama di ciptakan dengan yang sekarang yang sudah ada.
     Sejarah Video Games pertama kali adalah sebuag dasar game yang di buat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi dengan pengguana/users dengan berbagai format tampilan. Contoh game pertama kali di buat pada tahun 1947, idenya berupa "Cathode Ray Tube Amusement Divice" dibuat oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan pada tanggal 25 Januari 1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No. 2455992. Diinpirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang di tembakan.
       Contoh lain pada komputer NIMROD pada festival Inggris tahun 1951. Alexander S. Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun 1958, William Hinginbotham mengembangkan sebuah games interaktif yang di nama kan Tennis for two. Beberapa mahasiswa dari MIT, Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne wiitanen membuat Spacewar pada sebuah komputer yang bernama DEC PDP. NIMROD menggunakan sebuag panel cahaya untuk memainkan game yang bernama Nim, OXO menggunakan gambar grafik tampak samping permaian tenis, dan Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal perang satu sama lain.

Pada gambar diatas adalah permainan Tennis for Two yang di buat oleh William. Pada tahun 1971, Computer Space telah merilis dan menjual video game secara komersial yang di operasikan dengan memasukan sebuah koin untuk menyewakannya. Dibuat olwh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, perangkat ini di gunakan sebagain standar games. Sistem ini diikutin sistem game lainnya, yaitu versi arcade pada tahun 1972 yang bernama Atari dan Pong yang tugas perancangan Cinematic 3D untuk game bergenre FPS dengan tema pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya.
        Dan hingga sekarang video games di dunia makin semakin canggih dan grafik yang sangat canggih di antara lain macam-macam games nya yaitu :
Xbox 360
Microsoft’s Xbox 360 mencapai puncak permintaan pasar karena ada nilai plus dari yang lain. Xbox 360 dirilis lebih awal dari pada rivalnya seperti Sony dan Nintendo. Xbos 360 mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death” yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3 tahun pada pemakai agar dapat memperbaikai segala kerusakan yang diakibatkan oleh system secara gratis. Model terbaru dari Xbox 360 telah dipatenkan daripada yang sebelumnya, mengurangi panas (tidak cepat panas) dan gagal system. Dalam memproduksi Xbox, tidak memmbutuhkan biaya yang mahal karena masih menggunkan teknologi DVD.
Video Output : RGB, VGA, Component, S-Video, Composite, SCART.
Playstation 3
Sony’s Playstation 3 dirilis pada tanggal 11 November 2006 dengan harga yang lebih mahal daripada rivalnya Xbox. Playstation mempunyai dydtem terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray. Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai bisa tahan lama.
Video Output : HDMI, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART
Wii
Nintendo memasuki generasi ini dengan pendekatan baru dalam Wii Console. Wii lebih memilih peningkatan kepuasan melalui interaksi pemakai dari pada menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipakai oleh Wii adalah sensor gerak yang dapat memnudahkan pemakai memainkan game. Persentase penjualan Wii lebih besar dari pada Xbox dan Playstation 3
Video Output : D-Terminal, RGB, Component, Composite, S-Video, SCART

Sabtu, 08 Oktober 2011

Budaya Digital Kehidupan Sosial

            Dalam kehidupan yang sudah semakin canggih ini kita sudah mengatahui sesuatu yang berbau teknologi. Semakin tahun teknologi di dunia semakin canggih sehingga berbagai macam budaya digital dalam kehidupan sosial. Fungsi dari digital ini sebenarnya untuk mempermudah kita semua di dalam dunia maya untuk berkomunikasi dalam jarak jauh. Budaya digital ini juga bermanfaat dalam kehidupan kita yaitu
1. Menjalin relasi bisnis dan networking. Penelitian yang dilakukan Firma Demos menunjukkan situs jejaring sosial membantu pekerja dalam mencari relasi bisnis dan bisa mendongkrak penjualan produk perusahaan.

2. Pencarian informasi lowongan pekerjaan, tempat-tempat wisata, dan lain-lain. Layaknya milis, (mailing list), berbagai informasi dari teman juga dapat diunduh dari situs jejaring sosial.

3. Online shopping. Tidak sedikit anggota situs jejaring sosial yang memanfaatkan laman (web) untuk mengiklankan produk niaganya.

4. Kampanye politik. Keberhasilan Barrack Obama dalam meraih kursi kepresidenan juga tidak lepas dari dukungan situs jejaring sosial. Akibat peristiwa ini, pamor situs jejaring sosial membumbung tinggi.

5. Konsultasi pendidikan. Situs jejaring sosial juga dimanfaatkan sebagai sarana komunikasi antara mahasiswa dan dosen, terlebih jika dosen berada di luar kota.

6. Ajang pencarian jodoh. Berhubung tersedia ruang untuk menampilkan profil diri, secara tidak langsung situs jejaring sosial bersifat "mengiklankan diri". Status seseorang, misalnya masih sendiri atau sudah berpasangan, akan terlihat dalam situs jejaring sosial. Hal ini tentunya akan menguntungkan bagi orang yang sedang mencari pasangan.

Walaupun menyajikan segudang manfaat, sebaiknya batasi waktu dalam mengakses situs jejaring sosial. Sebab, kehidupan yang sesungguhnya ada di luar sana, bukan terkungkung dalam layar komputer. 

KESIMPULAN :
Dari ada nya budaya digital dalam kehidupan sosial itu banyak sekali sesuatu yang akan di dapat seperti wawasan ilmu yang di dapat dari blog atau forum media sosial. Dan dalam budaya digital juga banyak sekali hal-hal yang memungkinkan seseroang mempermudah mencari informasi dalam kehidupan itu melalui jejaring sosial. Oleh karena itu  budaya digital menguntungkan bagi semua orang.

Sumber :

Kamis, 05 Mei 2011

Penyebab Pelajar-pelajar melakukan perbuatan kriminal

            Dalam blog ini saya ingin membahas tentang penyebab apa saja yang membuat para pelajar melakukan perbuatan kriminal di lingkungan. Bukan hanya orang dewasa saja yang melakukan kriminalitas tetapi sekarang sudah banyak pelajar-pelajar yang menuntun ilmu di sekolah atau di perguruan tinggi melakukan tindakan kriminal di mana saja. Contoh nya saja tindak kriminalitas yang di lakukan pelajar yaitu mencuri ,tawuran , pemakai narkoba/mabuk-mabukan, pemerkosaan dan lain sebagainya.
             Ini pasti ada beberapa faktor yang menyebabkan banyak pelajar sudah bisa melakukan tindak kriminal. Sedikit saya ingin memberi tahu menurut saya apa saja yang menyebabkan banyak terjadi nya tindak kriminal yang di lakukan pelajar :
  1. Faktor yang pertama itu di sebabkan kurangnya pengawasan orang tua. Begitu banyak orang tua tidak mengawasi kegiatan-kegiatan yang di lakukan pelajar. Itu yang menyebabkan pelajar-pelajar yang semakin tidak terkontrol oleh orangtua maka akan menjadi kan si pelajar itu merasa bebas dan bisa membuat pelajar melakukan tindakan kriminalitas karena kurangnya perhatian orangtua.
  2. Faktor yang kedua itu di sebabkan karena lingkungan sekitar pelajar tersebut. Lihat saja sudah banyak pelajar yang tongkrong-tongkrongan di jalan. Sehingga pelajar tersebut membuat organisasi mereka atau geng. Karena ini timbul sifat-sifat yang buruk bagi pelajar tersebut yang membuat banyak pelajar bisa melakukan kriminalitas yang mengganggu masyarakat sekitar seperti mabok-mabokan atau bahkan bisa tawuran antar pelajar.
  3. Faktor yang ketiga itu di sebabkan karena salah pergaulan. Karena pelajar kurangnya perhatian orangtua dan berada di lungkungan yang salah. Maka akan timbul lah pergaulan-pergaulan anak muda jaman sekarang yang menurut saya sangat melenceng sekali.
Dari ketiga faktor tersebut dapat di simpulkan bahwa sesungguhnya pelajar itu harus lebih selektif untuk melihat pergaulan sekarang sekarang ini yang mulai sangat jauh dari pengawasan dari orangtua. Maka dari itu pihak orangtua juga harus memerhatikan anak agar si anak tersebut terkontrol dan tidak melakukan tindak kriminalitas.

Tinjauan tentang ilmu budaya dasar



Dalam tugas kelompok ini sudah di rangkum di link yang berada di atas. Silahkan klik link tersebut jika ingin tahu

Sabtu, 30 April 2011

keuntungan bermain basket

Keuntung permainan olah raga ini adalah sebagai berikut :
  1. Membantu pertumbuhan sesuatu anak , karena olahraga ini dapat membuat seseorang menjadi tinggi.
  2. Badan menjadi sehat
  3. Otot kaki dan otot lengan akan terasa membentuk dan keras.
  4. Bisa juga untuk menghilangkan kejenuhan
  5. Membuat orang dapat melakukan kerjasama tim
  6. Bisa juga untuk bersosialisasi

Teknik Basket

Pada basket tersebut ada teknik teknik , seperti berikut ini :
  1. Lay up ==> Ini merupakan teknik untuk memasukan bola kedalam ring dengan mengayunkan tangan untuk melempar bola dan di pantulkan ke dalam ring.
  2. Fade way ==> teknik ini merupakan teknik shooting tetepi shooting tersebut di lakukan dengan melompat kebelakang sehingga lawan tidak bisa memblok lemparan kita. teknik ini merupakan sangat sulit untuk di lakukan nya perlu tenaga yang kuat untuk mendorong nya.
  3. Jump shoot ==> teknik ini lemperan biasa , yang dilakukan dengan cara melompat di udara dan kemudian melempar dengan akurasi yang harus sangat baik
  4. Hook shoot ==> merupakan teknik untuk mengkelabu lawan jika lawan di depan kita sedang menghadang , dan ini kita bisa lempar nya dengan posisi miring dengan menggunakan satu tangan kemudian lemparkan ke arah ring
  5. Slam dunk ==> merupakan cara atlet" luar negeri jika ingin memasukan bola ke dalam ring dengan menombok ring tersebut , jika ingin bisa melakukan ini harus mempunyai tinggi yang cocok dan loncatan yang sangat tinggi.

Peraturan Basket

Pada setiap permainan olahraga seperti bola basket ini mempunyai peraturan yaitu :
  1. Di perbolehkan mengoper kemana saja menggunakan kedua tangan , tetapi tidak boleh mengoper kebelakang ketika pemain ingin mengoper pemain tetapi berada di belakang garis tengah maka akan di sebut back ball.
  2. Pemain tidak boleh berlari lebih dari 2 langkah
  3. Tidak boleh memukul , mendorong , menjatuhkan , menyeruduk atau sebagainya yang membuat pelanggaran
  4. Jika terjadi pelanggaran , maka akan terjadi free throw (lemparan bebas)
  5. Jika bola keluar lapangan maka pemain akan melempar kembali tetapi pada bola yang menyentuh pertama nya.
  6. wasit berhak mengawasi , memberikan pelanggaran dan mencatat pelanggaran pada saat bermain

Kamis, 31 Maret 2011

Tujuan pembelajaran IBD dalam lingkungan sekitar

Ilmu Budaya dasar atau disingkat IBD menurut saya kenapa kita harus mempelajari Ilmu budaya dasar ini karena begitu banyak budaya-budaya yang ada di Indonesia apa lagi budaya orang luar yang sekarang hampir semua masyarakat mulai terpengaruhi dan mengikuti budaya budaya orang luar ini yang bisa saja membuat masyarakat menjadi bingung harus bisa selektif untuk mengambil suatu budaya yang positif yang di bisa diterima oleh masyarakat sekitar. Dalam Ilmu budaya dasar sebenernya itu sangat penting karena dalam ilmu ini kita mempelajari bagaimana bertingkah laku yang benar sesuai budaya kita sendiri. Dan bisa saling mengenal satu sama lain. Dalam hal bercakap atau berbicara atau dalam bergaul, hal ini kita harus pandai pandai bergaul karena dalam suatu organisasi kita harus bisa mengambil suatu perasaan seseorang agar bisa tertarik pada kita bisa juga dalam pekerjaan. Menurut saya seperti itu

Hubungan TI dengan Lingkungan

Pada dasar nya teknik informatika itu menyangkut beberapa banyak ilmu ilmu yang ada itu menurut saya. Didalam jurusan teknik informatika saya dapat memberikan kesimpulan. Dalam kehidupan kita sebenernya itu untuk bisa melakukan suatu tugas dengan mudah dan singkat itu perlu nama nya teknologi canggih yang sudah modern ada pada saat ini. Contohnya yang sederhana saja komputer, begitu banyak masyarakat yang sudah banyak mengenal komputer hingga fungsinya pun juga tahu. Dan di dalam komputer tersebut begitu banyak software-software atau perangkat lunak yang dapat mempermudah suatu pekerjaan kita. Dalam IT kita mengenal istilah programer dan dijurusan ini lah kita mempelajari bagaimana kita membuat program dan menghasil kan suatu program sederhana yang dapat mempermudah perkerjaan kita. Dalam IT sangat erat sekali kaitannya dengan lingkungan , itu karena dalam lingkung hidup kita sendiri sudah banyak memakai hasil program program yang sudah dipakai , atau games itu sudah banyak yang memakai dari anak kecil hingga dewasa. Games tersebut itu terbuat karena program tersebut sendiri. Menerut saya seperti itu .

Minggu, 27 Februari 2011

Saya ikhlas Karna Dia Jauh Lebih Berharga

Sekitar 9 tahun lalu, tepatnya saya duduk dikelas 3 SD, saya mendapatkan seorang sahabat wanita, sebut saja Rani, Rani orang yang sangat baik, kami selalu bersama ketika disekolah, tahun demi tahun kita lalui bersama, hingga suatu saat kami duduk dikelas 1 SMP, kabar terbaik adalah saya bisa satu kelas dengan Rani, banyak cerita yang saya share bersama Rani terutama tentang cowo saat itu. Satu tahun pun berlalu, saya dan rani tidak lagi satu kelas, namun saya masih sering bercerita tentang satu cowo sebut saja Bimo, hingga suatu hari tepatnya pulang sekolah, saya melihat Bimo sedang bersama Rani, saya berusaha memalingkan muka saya dari mereka. Saat itu dalam hati saya berkata "mereka sangat dekat, dan saya sangat ingin berada diposisi Rani". Hari pun berlalu, tibalah bulan ramadhan, saya dan Rani berbuka puasa bersama, ini adalah malam yang sangat menyedihkan bagi saya, ketika Rani berkata "Bimo nembak gua". Saya diam, tak satupun kata terucap, didalam hati saya berkata "saya ikhlas". Saya berusaha melupakan semua itu, tahun berlalu hingga akhirnya kami lulus dan tidak lagi satu sekolah. Dikelas 1 SMA, saya dan Rani tidak lagi sering bersama, tidak lagi sering bercerita, hingga akhirnya saya menemukan pengganti Bimo. Namun tidak lama hubungan kami berjalan, hanya beberapa bulan. Ketika suatu malam saya dan Rani kembali main bersama, ketika itu ada Andi lelaki yang disukai Rani. Keesokan harinya Andi terlihat mulai mendekati saya, saya berusaha menjauh darinya, ketika itu dalam hati saya "saya tidak akan melakukan apa yang Rani lakukan 2 tahun lalu, karna saya tidak mau Rani berada diposisi saya". Hingga akhirnya Andi dan saya tidak lagi dekat. Kemudian tahun berlalu, dan kini saya duduk dikelas 2 SMA, saya kembali dekat dengan Rani saat itu. Suatu hari saya bercerita pada Rani tentang sosok lelaki baik, rajin beribadah, perhatian, pintar, dan sangat mengerti saya. Sosok lelaki yang sempurna dan sangat saya sayangi sebut saja Robi. Dan tragisnya kejadian 3 tahun lalu pun terulang kembali. Ketika suatu malam saya melihat Robi bersama Rani bergoncengan dan bercanda tertawa bahagia, dan untuk ke dua kalinya saya berkata "saya ingin ada diposisi Rani". Hari berlalu, saya melihat kedekatan Rani dan Robi semakin menjadi-jadi, dan saya tidak ingin lagi merasakan keterpurukan seperti 3 tahun lalu, saya langsung berkata dalam hati "saya ikhlas". Saya berusaha kembali melupakan semua itu, mencoba bersenang senang dengan apa yang saya miliki yaitu teman baik. Kemuadian suatu hari mereka mulai menjauh dari saya, dan itu terjadi ketika saya mengenalkan rani pada mereka. Mereka terlihat senang ketika main bersama, bercanda dan kata-kata tersebut mulai terucap dalam hati saya "saya ingin berada diposisi Rani".Untuk ketiga kalinya saya berkata "saya ikhlas". Hingga suatu hari sahabat saya sebut saja Fani, menanyakan pada saya "Mita, kenapa kau selalu berkata saya ikhlas, ketika semua orang yang kau sayangi direbut olehnya? Apa kau orang yang bodoh?" saya menjawab "tidak ada yg lebih saya sayangi selain Rani" Fani kembali bertanya "apa maksudmu?" saya berkata "Bimo hanyalah lelaki yang saya kenal 1 tahun sedangkan Rani lebih dari 6tahun, Robi memang lelaki yang perhatian dan mengerti saya, namun rani jauh lebih mengerti saya, teman baik mereka memang sangat baik dan care terhadap saya, namun Rani jauh lebih baik dan care dari mereka. Karna Rani lebih dari mereka yang saya sayangi, dalam sosok Rani terdapat berjuta sosok orang, karna itu saya tidak sekalipun ingin kehilangan Rani"

Pengorbanan Cinta

Anda saja kau tahu
Jauh ku berharap akan angan ku
Menelusuri ku dalam tentang mu
Menjawab semua yang ku tahu
         
Walaupun dalam
Tapi ku coba untuk meredam
Semua perasaan ku yang terdalam
Tenggelam
Jauh hingga ke laut yang paling dalam